
近日,微軟CEO薩提亞·納德拉提出,2026年將成為AI技術發展的關鍵一年。在他看來,AI技術的發展已經走過了炫技式的早期階段,正進入規模化落地的部署階段。人們應該摒棄“粗制濫造”和“高精尖”的二元對立,轉而關注這項技術如何影響世界。
在游戲行業,多家頭部公司主動引入AI技術。一些廠商利用AI技術提高開發效率,還有一些則在探索AI原生玩法。
如今,一款3A游戲的開發動輒花費數年,耗資上億元,其成敗或將決定一家游戲公司的生死。而AI的出現不僅可以幫助公司大幅降本增效,還能帶來新的玩法靈感。
“摒棄分歧”
{jz:field.toptypename/}在2025年12月29日的一篇博客文章中,納德拉表示,2026年將成為AI技術的關鍵之年。
納德拉認為,AI技術的發展將不再是炫技,而將轉向實用,“我們已經走過最初的探索階段,正進入規模化部署的階段。我們開始學會區分‘技術奇觀’與‘真實價值’,對技術的發展方向有了更清晰的認識,同時開始面對一個更困難也更重要的問題:如何塑造AI對世界的真實影響”。
在這篇文章中,納德拉呼吁人們摒棄AI制品是“粗制濫造”還是“高精尖”的二元對立,轉而關注如何利用這項技術實現自己的目標。
2025年年初,微軟副董事長兼總裁布拉德·史密斯在一篇博客中宣布,在2025財年(2024年7月1日—2025年6月30日),微軟將投資約800億美元建設AI數據中心。關于該項目的投資進展,《中國經營報》記者聯系微軟方面采訪,截至發稿未獲回復。
此前,微軟在2024年推出一個專為AI體驗而設計的 Windows PC品類:Windows 11 AI+ PC。據介紹,這是更快、更智能的Windows PC,用戶可以輕松找尋此前在PC上看過的內容,借助實時字幕突破語言障礙(該功能可以將40多種語言的語音實時翻譯成英文字幕)。
在2023年完成對動視暴雪的收購后,微軟一躍成為全球營收第二的上市游戲公司。在游戲業務中,微軟也積極推動著AI技術的落地。
2025年2月,微軟在《自然》雜志上發表研究成果,介紹其面向視頻游戲的生成式AI模型——Muse。它可以生成游戲畫面、控制器操作,或同時生成兩者。據介紹,該模型能夠在數分鐘內生成一段復雜的游戲流程。
通過收集微軟旗下忍者理論工作室4V4對戰游戲《尖峰戰隊》的真實對戰數據,Muse打造出能夠更接近人類玩家行為的AI智能體。據悉,Muse已使用超過10億張圖像與控制器操作數據完成訓練,相當于持續超過7年的人類游戲時長。
AI競賽
除了微軟之外,多家游戲大廠也在積極推動AI的應用,主要方向包括:降本增效,以及開發出基于AI的原生游戲玩法。
其中,育碧分別在2024年和2025年推出了NEO NPC和Teammates。
NEO NPC可以實現無腳本對話、實時情感和動畫、記憶、情景感知以及合作決策。工作團隊事先構思好人物性格、背景故事、目標和情緒,然后寫進NEO NPC。由此,每一段玩家和NPC之間的對話都因玩家的行動而異,從而創造出個性化的沉浸式體驗。
Teammates是一個可供游玩的實驗性研究項目,以第一人稱射擊(FPS)游戲機制為基礎。玩家扮演反抗軍的一員,在敵方基地中且戰且進,尋找失蹤的5名隊員。在這個短小的游戲關卡中,除了AI語音助手Jaspar外,還有兩名AI NPC隊友與玩家并肩作戰——Pablo和Sofia。
育碧還在《刺客信條:影》的制作中利用AI工具快速生成、建模次要角色的頭部,讓美術人員可以把精力集中在更主要的角色上。
藝電在2025年10月宣布與專攻視覺媒體領域的Stability AI合作,開發AI模型、工具和工作流程,解放美術師、設計師和開發者的大腦,讓他們可以專注于最重要的事情。“AI可以起草、生成和分析,莊閑和app但它無法想象、共情或夢想——這些是藝電卓越的美術師、設計師、開發者、敘事者和創新者的工作。”藝電方面表示。
三消游戲《糖果粉碎傳奇》的開發商King工作室利用AI幫助開發者設計關卡,對老關卡進行更新。據介紹,King工作室并沒有將AI驅動的設計體驗直接提供給玩家,而是將其用于提高團隊工作的精準度。
2025年10月,《絕地求生》開發商Krafton宣布轉型為“AI優先”公司,投入約1000億韓元(約合人民幣5億元)建設GPU集群。其還將引進agent AI用于工作流自動化、AI研發和游戲內服務。
在國內,騰訊發布了VISVISE游戲創作AI工具集,旨在提升美術師效率并減少重復勞動;網易則在《逆水寒》手游、《燕云十六聲》等游戲中,引入了基于大語言模型的智能NPC,為玩家提供基于AI的游戲樂趣。
爭奪話語權
短短數年間,多家游戲公司投入到AI競賽中。
長久以來,大型游戲的開發稱得上是一項勞動密集、資金密集型的工作。以Rockstar兩度延期的《俠盜獵車手6》為例,這款游戲立項超過10年,有消息稱其開發成員遍布全球多個城市,人員規模達數千人之多,開發成本預計超過前作的2.65億美元。
可以預料,投入如此巨大的游戲,一旦上線后沒能達到玩家期望,造成銷量滑鐵盧,將對公司造成毀滅性影響。
近年來,育碧正因幾款備受期待的游戲銷量慘淡,轉而開始走下坡路——2024年8月,被育碧寄予厚望的《星球大戰:亡命之徒》發布,但銷量未達投資者預期,使得育碧股價在2024年9月跌至近10年新低。另外,根據SteamDB實時數據,2024年2月發行、具備多人模式的《碧海黑帆》,在15個月內的最高同時在線人數僅2615人。
在財務狀況堪憂、股價連連下滑的情況下,育碧宣布積極應用AI,既給投資者喂了“定心丸”,又能通過AI緩解自身成本壓力。
“AI競賽既是爭眼下的研發效率,也是在爭未來行業AI生態的話語權。”廣大大數據研究員胡小璐表示。
胡小璐告訴記者,在游戲研發中,AI能將美術資產花費的資源和時間降到最低、賦予NPC智能、編寫劇情文本、制作買量素材等;除了游戲行業外,短劇等領域也遍布AI的蹤影,“各家廠商利用AI將重復勞動的效率提到極致,從而用同樣的成本做出更多優質內容,或者用更低成本搶占市場”。
“當然,比起制作幾款質量中等的AI游戲,大廠們往往會在AI大模型上花費更多精力——開源模型、開放接口、盡早開放商業化……各家廠商正在潛移默化地制定行業未來標準,構建AI長期競爭的護城河。”胡小璐介紹。
AI可以助力各種規模的游戲產品的開發。
“對比來說,AI的加速效果最明顯的應該是獨立游戲——不僅幫忙解決獨游人少、錢少、研發慢、落地難的問題,還能緩解制作人身兼美術、程序、策劃多個角色的巨大壓力,讓制作人更快地實現創意的落地。”胡小璐說道,“AI也很難在玩法創新、劇情世界觀架構上起到決定性作用。AI的提速對游戲開發來說,最多算是新入職了幾個超級員工,讓團隊解放精力去思考玩法、劇情演出等更深層次的內容。”
不過,胡小璐認為,大型游戲公司和中小型公司,乃至獨立游戲開發者之間的差距,并不會因為AI的出現而消解,“AI確實可以明顯縮小效率差距,但廠商們仍需面對數據、創意和生態等多個挑戰。大廠有千萬級用戶的行為數據,能訓練出更貼合玩家習慣的AI交互模型,中小團隊很難達到同等量級”。